Estas são as Regras para Apostas Esportivas do Aposta1.

SUMÁRIO

30. BEISEBOL

30.1   Regras

30.2   Mercados Principais

30.3   Mercados Especiais de Jogadores (Beisebol)

30.4   Mercados extras

30.5   Mercados gerais (futuros)

31. RUGBY / RUGBY LEAGUE

31.1  Mercados Principais

31.2  Mercados do 1º Tempo

31.3  Mercados do 2º Tempo

31.4  Mercados Combinados (Combos)

31.5  Mercados de Try

31.6 - Mercados Futuros – Rugby/Rugby League

32. MOTOCICLISMO

32.1  Mercados de Corrida

33. CICLISMO

33.1  Mercados de Ciclismo

34. CURLING

34.1  Mercados Principais de Curling

35. ESPORTES DE INVERNO

35.1  Mercados de Esportes de Inverno

36. BOXE / MMA

36.1 - Mercados de Apostas

37. VÔLEI

37.1 - Mercados Principais

37.2 - Mercados por Set

37.3 - Mercados de Longo Prazo (Outright)

38. VÔLEI DE PRAIA

38.1 - Mercados Principais

38.2 - Mercados por Set

38.3 - Mercados de Longo Prazo (Outright)

39. DARDOS

39.1 - Mercados Principais

39.2 - Mercados Rápidos (Fast Markets)

39.3 - Mercados Futuros (Outright Markets)

40. FUTSAL

40.1 - Mercados de Futsal

40.2 - Mercados do Primeiro Tempo

40.3 - Outros Mercados

41. SNOOKER

41.1 - Mercados de Snooker

41.2 - Mercado Futuro (Outright)

42. GOLFE

42.1 - Mercados de Golfe

43. CRÍQUETE

43.1 - Mercados de Críquete

43.2 - Mercados Futuros (Outright)

44. FUTEBOL DE AREIA

44.1 - Mercados principais

44.2 - Outrights

45. BADMINTON

45.1 - Mercados Principais

45.2 Mercados de Vencedor Final

46. BIATLO / ATLETISMO

46.1 - Vencedor Final

47. PESAPALLO

47.1 - Mercados Principais

47.2 - Vencedor Final

48. SQUASH

48.1 - Mercados Principais

48.2 - Vencedor Final

49. SALTO COM ESQUI

50. GAELIC HURLING

50.1 - Mercados Principais

50.2 - Vencedor Final

51. AUSSIE  (Futebol Australiano)

51.1 - Mercados Principais

51.2 - Mercados do 1º Tempo

51.3 - Mercados de Jogadores

51.4 - Mercados por Quarto

51.5 - Apostas Futuras (Outrights)

 

52. TÊNIS DE MESA

52.1 - Mercados Principais

52.2 - Mercados por Jogo

53. BASQUETE 3x3

53.1 - Mercados Principais

54. BANDY

54.1 - Mercados Principais

54.2 - Vencedor Final Bandy

55. FLOORBALL

55.1 - Mercados Principais

55.2 - Floorball - Vencedor Final

56. PÓLO AQUÁTICO

56.1 - Mercados Principais

56.2 - Vencedor Final Pólo Aquático

57. KABADDI

57.1 - Mercados Principais

57.2 - Mercados do Primeiro Tempo

58. BOCHA (BOWLS)

58.1 - Mercados Principais

58.2 - Vencedor Final Bocha

59. PADEL

59.1 - Mercados Principais

60. FUTEBOL CURTO

60.1 - Mercados Principais


30 - Beisebol

30.1 - Regras:

MLB (ou outras ligas): O mercado de Moneyline (vencedor) é considerado decidido se os oficiais da liga considerarem o jogo finalizado e:

  1. Pelo menos 5 entradas forem concluídas; ou

  2. 4,5 entradas forem concluídas e o time da casa (ou o segundo a rebater) estiver na frente.

Em todos os outros casos, apostas em Moneyline são anuladas.

Para apostas em outros mercados (ex.: totais, spread), as apostas serão válidas se:

  1. Pelo menos 9 entradas forem concluídas; ou

  2. 8,5 entradas forem concluídas e o time da casa (ou o segundo a rebater) estiver na frente.

Caso contrário, apostas são anuladas. Em caso de aplicação da Mercy Rule, todas as apostas valem com o placar no momento.

Pitcher Lines (PL): São anuladas em caso de mudança do arremessador titular listado. Se (PL) não aparecer no bilhete, aposta é na Action Line e será resolvida conforme o resultado, independentemente de mudanças no arremessador.

Jogos de 7 entradas:

  • Moneyline: decidido se pelo menos 5 entradas concluídas ou 4,5 com o time da casa na frente.

  • Outros mercados: válidos se 7 entradas concluídas ou 6,5 com o time da casa na frente.

Bases totais: Somente hits contam (simples=1, dupla=2, tripla=3, HR=4). Caminhadas, HBP, erro, escolha do defensor não contam.

30.2 - Mercados Principais

(Mantém estrutura original em português técnico)

  • Money Line (1/2): Prever o time vencedor, independente do arremessador.

  • Handicap: Prever o vencedor aplicando o spread indicado.

  • Total: Prever o total de corridas do jogo.

  • Corridas totais da equipe da casa/visitante: Prever o total de corridas da equipe indicada.

  • Rebatidas totais (ou por equipe): Prever o total de rebatidas do jogo ou da equipe indicada.

  • Vencedor da entrada atual/próxima: Prever quem vencerá a entrada indicada (ambas as metades devem ser concluídas).

  • Total na Xª entrada: Prever o total de corridas na entrada indicada.

  • Placar da entrada atual/próxima: Prever o placar da entrada atual/próxima.

Mercados Especiais
  • Primeira corrida - quando será: Prever em que entrada será a primeira corrida.

  • Vencedor + Total: Combina vencedor e total de corridas (acima/abaixo).

  • Corridas consecutivas máx.: Prever o número máximo de corridas seguidas por um time.

  • Corridas exatas na entrada mais produtiva: Prever o número exato de corridas na entrada de maior pontuação.

  • Intervalo de corridas: Prever um intervalo onde o total cairá.

  • Resultado do Xº arremesso: Prever o resultado do arremesso.

  • Home run no Xº arremesso: Prever se haverá home run no arremesso.

  • Bases / Home runs / Rebatidas simples/duplas/triplas O/U: Prever se será acima/abaixo da linha indicada.

30.3 - Mercados Especiais de Jogadores (Beisebol)

Todas as apostas nesses mercados serão liquidadas de acordo com os dados oficiais da liga. Eventuais entradas extras (innings extras) contam para o resultado.

Se o jogador listado não fizer parte da escalação inicial, a aposta será anulada. Nos mercados jogador contra jogador (H2H), se um dos jogadores não atuar na partida, a aposta será anulada. Se houver empate, a aposta será anulada.

Tipos de mercados individuais
  • Eliminações por strike do jogador – Aposte na quantidade de eliminações por strike que o jogador conseguirá no jogo.

  • Eliminações por strike (mínimo) – Aposte no número mínimo de eliminações por strike que o jogador conseguirá.

  • Rebatidas (mínimo) – Aposte no número mínimo de rebatidas que o jogador fará.

  • Bases totais (mínimo) – Aposte no número mínimo de bases que o jogador conquistará na soma de suas rebatidas.

  • Rebatidas + corridas + corridas impulsionadas (RBI) – Aposte no total combinado de rebatidas, corridas marcadas e corridas impulsionadas pelo jogador.

  • Home runs (mínimo) – Aposte no número mínimo de home runs que o jogador fará.

  • Mais bases totais (duelo entre dois jogadores) – Aposte em qual dos dois jogadores fará mais bases totais na partida.

  • Mais eliminações por strike (duelo entre dois jogadores) – Aposte em qual dos dois jogadores conseguirá mais eliminações por strike.

  • Rebatidas + bases totais – Aposte no total combinado de rebatidas e bases totais do jogador.

  • Bases totais + corridas + RBIs – Aposte no total combinado desses três itens do jogador.

  • Rebatidas do rebatedor – Aposte no número de rebatidas do rebatedor específico.

  • Bases totais do rebatedor – Aposte no total de bases conquistadas pelo rebatedor.

  • Eliminações por strike do arremessador – Aposte no número de eliminações por strike feitas pelo arremessador.

  • Resultado de uma ida ao bastão – Aposte no que acontecerá em uma ida específica ao bastão de um jogador.

  • Jogador será eliminado por strike na ida X ao bastão – Aposte se o jogador será eliminado por strike naquela tentativa.

  • Mais bases totais (por time) – Aposte no time que terá mais bases totais no jogo.

  • Mais eliminações por strike (por time) – Aposte no time com mais eliminações por strike.

  • Corridas do jogador – Aposte no número de corridas que o jogador marcará.

  • Rebatidas sofridas pelo arremessador – Total de rebatidas sofridas pelo arremessador enquanto estiver em campo.

  • Corridas merecidas sofridas (acima/abaixo) – Aposte se o arremessador sofrerá mais ou menos corridas merecidas do que a linha definida.

  • Rebatidas sofridas (acima/abaixo) – Aposte se o arremessador permitirá mais ou menos rebatidas do que a linha definida.

  • Home runs (acima/abaixo) – Aposte se o jogador fará mais ou menos home runs do que a linha definida.

  • RBIs (acima/abaixo) – Aposte no total de corridas impulsionadas (RBIs) do jogador em relação à linha.

  • Eliminações do arremessador (acima/abaixo) – Aposte no número de eliminações feitas pelo arremessador antes de ser substituído.

  • Walks ou acertos por arremesso (acima/abaixo) – Aposte no total de walks ou acertos por arremesso que o jogador sofrerá.

  • Rebatidas + corridas + RBIs (acima/abaixo) – Aposte no total combinado desses números em relação à linha.

  • Rebatidas (sim/não) – Aposte se o jogador conseguirá ou não rebatidas.

  • Primeira eliminação por strike – Aposte se um arremessador específico será o primeiro a eliminar um rebatedor por strike no jogo.

  • Primeira corrida merecida sofrida – Aposte se o arremessador específico permitirá a primeira corrida merecida da partida.

  • Simples, duplas, triplas (acima/abaixo) – Aposte no número desses tipos de rebatida que o jogador conseguirá, acima ou abaixo da linha definida.

  • Bases totais (acima/abaixo) – Aposte se o total de bases de um jogador será acima ou abaixo da linha.

30.4 - Mercados extras
  • Velocidade do próximo arremesso – Aposte na faixa de velocidade do próximo arremesso (ex.: menos de 130 km/h, entre 130-143 km/h, entre 144-153 km/h, acima de 159 km/h).

  • Tipo do próximo arremesso – Aposte no tipo do arremesso: bola rápida, curva, slider, changeup, etc.

  • Resultado do arremesso – Aposte se o arremesso será strike, bola, rebatida válida ou eliminação em jogo.

  • Resultado da ida ao bastão – Aposte no desfecho da ida ao bastão do jogador (ex.: home run, strikeout, rebatida simples, eliminação por bola alta, etc.).

  • O rebatedor chegará em base? – Aposte se o rebatedor vai conseguir chegar em alguma base na sua tentativa.

30.5 - Mercados gerais (futuros)
  • Vencedor do campeonato – Aposte em quem será o campeão do torneio.

  • Vencedor da divisão/conferência – Aposte em quem será o campeão da divisão ou conferência.

  • Pontuação na temporada regular (acima/abaixo) – Aposte se o time fará mais ou menos pontos do que a linha definida.

  • Placar correto da série (H2H) – Aposte no resultado final de uma série entre dois times.

  • Em quantos jogos termina a série – Aposte no número de jogos que a série entre dois times terá.

  • Quem avança na fase – Aposte no time que avançará no playoff ou fase eliminatória.

  • O time vai aos playoffs? – Aposte se o time vai ou não se classificar para os playoffs.

  • Top 4 / Top 6 / Top 8 / Top 10 – Aposte se o time terminará entre os primeiros colocados da classificação geral.


31 - RÚGBI / RUGBY LEAGUE

Salvo indicação contrária, todas as apostas em partidas de Rúgbi/Rugby League são consideradas para os 80 minutos de jogo regulamentares, incluindo o tempo adicional por lesão acrescido pelo árbitro. Caso a partida seja encerrada antes do tempo regulamentar, todas as apostas serão canceladas, exceto nos mercados que já tiverem sido definidos.

31.1 - Mercados Principais

1X2: Você deve prever o resultado final da partida. Existem três opções: 1 (vitória do time da casa), X (empate) e 2 (vitória do time visitante).

Dupla Chance: Você aposta em dois resultados possíveis ao mesmo tempo. As opções são:

  • 1X (vitória ou empate do time da casa),

  • X2 (empate ou vitória do time visitante),

  • 12 (vitória de qualquer um dos times).

Empate Anula Aposta (Draw no Bet): A aposta só será vencedora se houver um time vencedor. Se a partida terminar empatada, o valor apostado é devolvido.

Handicap: Aposta onde é aplicado um valor positivo ou negativo ao placar de um dos times. Após esse ajuste, o resultado é recalculado e determina-se o vencedor com base nesse novo placar.

Handicap 3 Vias: Você deve prever o resultado final da partida considerando o handicap informado entre parênteses. Exemplo: (0:1) significa que o time visitante começa com um ponto de vantagem.

Total (Mais/Menos): Você aposta se o número total de pontos da partida será superior ou inferior ao valor estabelecido.

Total por Time: Você aposta se o total de pontos marcados pelo time da casa ou visitante será superior ou inferior ao valor determinado.

Margem de Vitória: Você aposta na diferença de pontos com a qual um time vencerá a partida.

Resultado Intervalo/Final: Você prevê o resultado do 1º tempo e o resultado final da partida. Exemplo: 1/1, 1/X, 2/2, etc.

Tempo com mais pontos: Aposta em qual tempo (1º ou 2º) terá mais pontos marcados.

Ímpar/Par (Odd/Even): Aposta se o total de pontos será ímpar ou par. Se o placar for 0:0, conta como “par”.

Faixa de Pontos (Point Range): Aposta em qual será a faixa total de pontos do jogo.

Classificado (To Qualify): Você aposta em qual time irá se classificar para a próxima fase do torneio.

Vencedor da Final: Você aposta em qual time vencerá a final do campeonato.

Vencedor do 3º Lugar: Aposta em qual time terminará em terceiro lugar na competição.

Vencedor do Resto do Jogo: A partir do momento em que a aposta é feita, o placar é considerado 0:0, independentemente do que já aconteceu no jogo.

Prorrogação - 1x2: Você aposta em qual time vencerá o tempo extra.

Primeira Pontuação (Pré-jogo): Você aposta em como será feita a primeira pontuação do jogo. Possibilidades:

  • Try do time da casa

  • Penalidade do time da casa

  • Drop goal do time da casa

  • Try do time visitante

  • Penalidade do time visitante

  • Drop goal do time visitante

Corrida até X pontos (Race to X Points): Aposta em qual time chegará primeiro a X pontos.

Próxima Pontuação (Ao Vivo): Aposta em como será feita a próxima pontuação da partida.

Tipo de Primeira Pontuação: Aposta no tipo da primeira pontuação do jogo:

  • Try

  • Penalidade

  • Drop goal

Tipo da Última Pontuação: Aposta em como será feita a última pontuação da partida:

  • Try

  • Penalidade

  • Drop goal

  • Conversão

Última Pontuação do Jogo: Aposta em como será marcada a última pontuação da partida. Possibilidades incluem conversões perdidas e tentativas (tries) dos dois times.

Time a marcar primeiro / por último: Aposta em qual time fará o primeiro ou o último ponto da partida.

Intervalo/Final com qualquer empate: Aposta considerando empate em qualquer uma das etapas do jogo (1º ou 2º tempo).

Ambos os Tempos - Primeira Pontuação: Aposta em como será a primeira pontuação no 1º e no 2º tempo.

Um dos Tempos - Primeira Pontuação: Aposta em como será a primeira pontuação em um dos dois tempos.

Ambos os Tempos - Tipo de Primeira Pontuação: Aposta no tipo da primeira pontuação em ambos os tempos.

Um dos Tempos - Tipo de Primeira Pontuação: Aposta no tipo da primeira pontuação em um dos tempos.

Ambos os Tempos - Handicap: Aposta com margem de pontos ajustada no 1º e no 2º tempo.

Um dos Tempos - Handicap: Igual ao anterior, mas considerando apenas um dos tempos.

Ambos os Tempos - Tipo da Última Pontuação: Aposta em como será a última pontuação no 1º e no 2º tempo.

Um dos Tempos - Tipo da Última Pontuação: Igual, mas para apenas um dos tempos.

Ambos os Tempos - Última Pontuação: Aposta completa sobre a forma da última pontuação em ambos os tempos.

Um dos Tempos - Última Pontuação: Igual, mas em apenas um dos tempos.

Resultado - Ambos os Tempos: Prever o vencedor do 1º e do 2º tempo.

Resultado - Um dos Tempos: Prever o vencedor de qualquer um dos tempos.

Corrida até X Pontos - Ambos os Tempos: Prever quem chegará primeiro a X pontos em ambos os tempos.

Corrida até X Pontos - Um dos Tempos: Igual, mas em um dos tempos.

Ambos os Tempos - Time a marcar primeiro/último: Apostar em quem marcará primeiro e/ou por último no 1º e no 2º tempo.

Um dos Tempos - Time a marcar primeiro/último: Igual ao anterior, mas para apenas um tempo.

Total de Drop Goals - Time da Casa/Visitante: Aposta na quantidade de drop goals marcados por cada time.

Ambos os Tempos - Total do Time da Casa/Visitante: Prever se o total de pontos marcados por cada time em ambos os tempos será acima ou abaixo de um número.

Um dos Tempos - Total Geral ou por Time: Mesmo conceito, mas para apenas um tempo.

Ambos os Tempos - Ímpar/Par: Aposta se a soma de pontos dos dois tempos será ímpar ou par.

Ambos os Tempos - Drop Goals por Time: Aposta na quantidade de drop goals marcados por cada time nos dois tempos.

Ambos os Tempos - Ímpar/Par por Time: Aposta se os pontos de cada time em cada tempo serão ímpares ou pares.

Vencer Ambos os Tempos: Aposta se o time da casa ou visitante vencerá os dois tempos.

Marcador de Try - 1º Tempo / 2º Tempo / Ambos: Aposta em qual jogador marcará try em cada tempo ou nos dois tempos.

Handicap 2 Vias: Aposta com handicap e apenas dois resultados possíveis (vitória de um dos times). Empate não conta.

Total de Pontos - Time da Casa / Visitante: Aposta se o time marcará mais ou menos pontos que o valor indicado.

Margem de Vitória - Time da Casa / Visitante: Aposta na diferença exata de pontos entre os times no final da partida.

Total de Pontos Combinado: Aposta se o total de pontos somados dos dois times será maior ou menor que o valor proposto.

Maior Tempo em Pontos: Aposta em qual tempo terá mais pontos.

Time a marcar nos dois tempos: Aposta se um time marcará em ambos os tempos.

Time a vencer qualquer tempo: Aposta se um time vencerá pelo menos um dos tempos.

31.2 - Mercados do 1º Tempo

1º Tempo - 1X2: Você deve prever o resultado do primeiro tempo. As opções são: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

1º Tempo - Dupla Chance: Aposta no resultado do primeiro tempo com duas possibilidades combinadas:

  • 1X (vitória ou empate do time da casa),

  • X2 (empate ou vitória do time visitante),

  • 12 (vitória de qualquer um dos times).

1º Tempo - Empate Anula Aposta (Draw no Bet): A aposta só é válida se houver um vencedor no primeiro tempo. Se terminar empatado, o valor apostado é devolvido.

1º Tempo - Handicap: Aposta com vantagem ou desvantagem aplicada ao placar do primeiro tempo. Após ajustar o placar com o handicap, define-se o vencedor (time da casa, empate ou visitante).

1º Tempo - Handicap 3 Vias: Aposta no resultado do primeiro tempo considerando o handicap entre parênteses. Exemplo: (0:1) significa que o time visitante começa com 1 ponto de vantagem.

1º Tempo - Total de Pontos: Aposta se o total de pontos no primeiro tempo será acima ou abaixo do valor indicado.

1º Tempo - Total por Time: Aposta se o total de pontos do time da casa ou visitante no primeiro tempo será acima ou abaixo do valor indicado.

1º Tempo - Total de Tries: Aposta se o número total de tries (tentativas) no primeiro tempo será acima ou abaixo da linha oferecida.

1º Tempo - Total de Tries por Time: Aposta no número de tries marcados pelo time da casa ou visitante no primeiro tempo (acima ou abaixo).

1º Tempo - Ímpar/Par: Aposta se o total de pontos do primeiro tempo será ímpar ou par. Se o placar for 0:0, conta como "par".

1º Tempo - Quem vence o restante: Aposta em quem vencerá o restante do 1º tempo após o momento da aposta. O placar é considerado 0:0 a partir dali.

1º Tempo - Margem de Vitória: Aposta na diferença de pontos entre os times ao fim do primeiro tempo (vitória ou empate).

1º Tempo - Faixa de Pontos: Aposta na faixa de pontuação do primeiro tempo.

1º Tempo - Corrida até X Pontos: Aposta em qual time alcançará X pontos primeiro no primeiro tempo.

1º Tempo - Tries - 1X2: Aposta no resultado baseado no número de tries marcados no primeiro tempo: 1 (casa), X (empate), 2 (visitante).

1º Tempo - Tries - Dupla Chance: Aposta com dupla possibilidade baseada nos tries do 1º tempo: 1X, X2 ou 12.

1º Tempo - Tries - Empate Anula Aposta: Se o número de tries for igual para os dois times, o valor da aposta é reembolsado.

1º Tempo - Tries - Handicap: Aposta com handicap aplicado ao número de tries do primeiro tempo.

1º Tempo - Tries - Handicap 3 Vias: Igual ao anterior, mas com a opção de empate no número de tries.

1º Tempo - Tries - Ímpar/Par: Aposta se o número total de tries do primeiro tempo será ímpar ou par (0 conta como par).

1º Tempo - Primeira Pontuação: Aposta em como os primeiros pontos serão marcados no 1º tempo. Opções:

  • Try do time da casa

  • Penalidade do time da casa

  • Drop goal do time da casa

  • Try do time visitante

  • Penalidade do time visitante

  • Drop goal do time visitante

1º Tempo - Tipo da Primeira Pontuação: Aposta no tipo da primeira pontuação do 1º tempo:

  • Try

  • Penalidade

  • Drop goal

1º Tempo - Tipo da Última Pontuação: Aposta no tipo da última pontuação do 1º tempo:

  • Try

  • Penalidade

  • Drop goal

  • Conversão

1º Tempo - Última Pontuação: Aposta em como será feita a última pontuação no 1º tempo. Opções:

  • Try / penalidade / drop goal / conversão / conversão errada – do time da casa

  • Try / penalidade / drop goal / conversão / conversão errada – do time visitante

1º Tempo - Corrida até X Tries: Aposta em qual time marcará primeiro X tries no 1º tempo.

1º Tempo - Time a marcar primeiro: Aposta em qual time fará os primeiros pontos no 1º tempo.

1º Tempo - Primeiro Try: Aposta em qual time marcará o primeiro try no 1º tempo.

1º Tempo - Time a marcar por último: Aposta em qual time marcará por último no 1º tempo.

1º Tempo - Último Try: Aposta em qual time marcará o último try no 1º tempo.

1º Tempo - Ímpar/Par de Tries por Time: Aposta se o número de tries do time da casa ou visitante será ímpar ou par.

1º Tempo - Quem marcará mais tries: Aposta se o time da casa ou visitante marcará mais tries no 1º tempo.

1º Tempo - Primeiro Marcador de Try: Aposta em qual jogador marcará o primeiro try do 1º tempo.

1º Tempo - Primeiro Marcador de Try por Time: Aposta em qual jogador do time da casa ou visitante marcará o primeiro try do 1º tempo.

1º Tempo - Último Marcador de Try: Aposta em qual jogador marcará o último try do 1º tempo.

1º Tempo - Último Marcador de Try por Time: Aposta em qual jogador do time da casa ou visitante marcará o último try do 1º tempo.

1º Tempo - Total de Drop Goals por Time: Aposta no número de drop goals marcados pelo time da casa ou visitante no 1º tempo.

1º Tempo - Margem de Vitória (geral ou por time):

  • Aposta na diferença de pontos entre os times no final do 1º tempo.

  • Pode ser em margem exata (ex: vitória por exatamente X pontos), ou com foco no time da casa ou visitante.

1º Tempo - Total de Pontos Combinado: Aposta se a soma dos pontos dos dois times no 1º tempo será acima ou abaixo do número proposto.

1º Tempo - Total de Tries (geral e por time): Aposta no total de tries marcados no 1º tempo pelo time da casa, visitante ou ambos.

1º Tempo - Ímpar/Par de Tries (geral e por time): Aposta se o total de tries será ímpar ou par para cada time.

31.3 - Mercados do 2º Tempo

Primeiro ponto - 2º tempo: Você deve prever como serão marcados os primeiros pontos no segundo tempo. Existem 6 possibilidades:

  • Time da casa com try

  • Time da casa com penalidade

  • Time da casa com drop goal

  • Time visitante com try

  • Time visitante com penalidade

  • Time visitante com drop goal

Tipo do primeiro ponto - 2º tempo: Você deve prever a forma do primeiro ponto no segundo tempo. Existem 3 possibilidades:

  • Try

  • Penalidade

  • Drop goal

Handicap - 2º tempo: A aposta consiste em prever quem vencerá o segundo tempo, considerando a vantagem ou desvantagem (handicap) aplicada ao placar.

Último tipo de pontuação - 2º tempo: Você deve prever como serão os últimos pontos do segundo tempo. Existem 4 possibilidades:

  • Try

  • Penalidade

  • Drop goal

  • Conversão

Último ponto - 2º tempo: Preveja como os últimos pontos do segundo tempo serão marcados. Existem 10 possibilidades:

  • Time da casa com try

  • Time da casa com penalidade

  • Time da casa com drop goal

  • Time da casa com conversão

  • Time da casa com conversão perdida

  • Time visitante com try

  • Time visitante com penalidade

  • Time visitante com drop goal

  • Time visitante com conversão

  • Time visitante com conversão perdida

Corrida para X pontos - 2º tempo: Preveja qual time alcançará X pontos primeiro no segundo tempo.

Corrida para X tries - 2º tempo: Preveja qual time alcançará X tries primeiro no segundo tempo.

Primeiro a pontuar - 2º tempo: Preveja qual time marcará primeiro no segundo tempo.

Primeiro a marcar try - 2º tempo: Preveja qual time marcará o primeiro try no segundo tempo.

Último a pontuar - 2º tempo: Preveja qual time marcará por último no segundo tempo.

Último a marcar try - 2º tempo: Preveja qual time marcará o último try no segundo tempo.

Total de tries - 2º tempo: Preveja se o total de tries no segundo tempo será acima ou abaixo da linha indicada.

Mais tries - 2º tempo: Preveja qual time marcará mais tries no segundo tempo.

Primeiro marcador de try - 2º tempo: Preveja qual jogador marcará o primeiro try no segundo tempo.

Último marcador de try - 2º tempo: Preveja qual jogador marcará o último try no segundo tempo.

Total de drop goals - 2º tempo (Casa/Visitante): Preveja quantos drop goals serão marcados pelo time da casa ou visitante no segundo tempo.

Total de tries - 2º tempo (Casa/Visitante): Preveja se o total de tries do time da casa ou visitante será acima ou abaixo da linha indicada.

Tries ímpar/par - 2º tempo: Preveja se o número total de tries será ímpar ou par no segundo tempo. Se terminar em 0, conta como par.

Tries ímpar/par - 2º tempo (Casa/Visitante): Preveja se o número de tries do time da casa ou visitante será ímpar ou par no segundo tempo.

Primeiro marcador de try - 2º tempo (Casa/Visitante): Preveja qual jogador do time da casa ou visitante marcará o primeiro try no segundo tempo.

Último marcador de try - 2º tempo (Casa/Visitante): Preveja qual jogador do time da casa ou visitante marcará o último try no segundo tempo.

Handicap - 2º tempo (2 vias): Preveja qual time vencerá o segundo tempo após aplicar o handicap, com apenas duas opções (sem empate).

1x2 - 2º tempo: Preveja qual time vencerá o segundo tempo (ou empate).

Margem de vitória - 2º tempo (Casa/Visitante): Preveja por quantos pontos o time da casa ou visitante vencerá o segundo tempo.

Total - 2º tempo: Preveja se o número total de pontos do segundo tempo será acima ou abaixo da linha indicada.

31.4 - Mercados Combinados (Combos)

1X2 & Total: Aposta combinada onde você deve prever o resultado final (1, X ou 2) e se o total de pontos será acima ou abaixo da linha.

Primeiro a marcar / Resultado Final: Preveja qual time marcará primeiro e quem vencerá o jogo.

Primeiro a marcar / Intervalo / Final: Preveja:

  • Quem marcará o primeiro ponto,

  • Quem estará vencendo no intervalo,

  • E o resultado final da partida.

31.5 - Mercados de Try

Try - 1x2: Preveja o resultado do jogo com base apenas nos tries. (1 = casa, X = empate, 2 = visitante)

Try - Dupla Chance: Preveja dois resultados possíveis nos tries: 1X = casa vence ou empata X2 = visitante vence ou empata 12 = casa ou visitante vence

Try - Empate Anula: Se o número de tries for igual para ambos os times, a aposta é reembolsada.

Try - Handicap (2 e 3 vias): Preveja o vencedor com base nos tries, aplicando o handicap.

Try - Total de tries: Preveja se o número total de tries será acima ou abaixo da linha indicada.

Try - Total de tries por time: Preveja se o time da casa ou visitante marcará mais ou menos tries que o indicado.

Try - Ímpar/Par: Preveja se o total de tries será ímpar ou par. Se for 0, é considerado par.

Time que marca o primeiro try: Preveja qual time fará o primeiro try.

Time que marca o último try: Preveja qual time fará o último try.

Mais tries (incluindo prorrogação): Preveja qual time marcará mais tries no total do jogo, incluindo prorrogação.

Primeiro/Último marcador de try: Preveja qual jogador marcará o primeiro ou último try do jogo.

Try a qualquer momento: Preveja se um jogador marcará try em qualquer momento da partida.

Ambos os tempos - Primeiro/Último try: Preveja qual time marcará o primeiro ou último try em ambos os tempos.

Um dos tempos - Primeiro/Último try: Preveja qual time marcará o primeiro ou último try em um dos tempos.

Ambos os tempos - Total de tries por time: Preveja se o time da casa ou visitante marcará acima ou abaixo da linha de tries somando os dois tempos.

Um dos tempos - Total de tries por time: Preveja se o time da casa ou visitante marcará acima ou abaixo da linha de tries em um dos tempos.

Tries ímpar/par por time: Preveja se o total de tries do time da casa ou visitante será ímpar ou par. (0 conta como par)

Mais tries - ambos os tempos / um dos tempos: Preveja qual time marcará mais tries nos dois tempos ou em um dos tempos.

Corrida para X tries - ambos os tempos / um dos tempos: Preveja qual time atingirá primeiro X tries nos dois tempos ou em um deles.

Primeiro/Último marcador de try - por time: Preveja qual jogador de um time específico marcará o primeiro ou o último try.

Pontua primeiro com try / Vencedor do jogo: Preveja quem marcará o primeiro try e quem vencerá o jogo.

Pontua primeiro com try / Vencedor do 1º tempo: Preveja quem marcará o primeiro try e quem estará vencendo no intervalo.

Primeiro try convertido: Preveja se o primeiro try será convertido com sucesso.

Mais tries - geral: Preveja qual time marcará mais tries na partida.

Total de tries por time (Casa/Visitante): Preveja se o número de tries do time da casa ou visitante será acima ou abaixo da linha definida.

Tries totais - ímpar/par: Preveja se o número total de tries será ímpar ou par.

Último marcador de try - time visitante: Preveja qual jogador do time visitante marcará o último try do jogo.

31.6 - Mercados Futuros – Rugby/Rugby League:
  • Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

  • Vitórias na Temporada Regular – Equipe: Você deve prever quantas vitórias (acima/abaixo) a equipe mencionada terá, com base na classificação oficial da competição.

  • Mais Derrotas na Temporada Regular – Equipe: Você deve prever quantas derrotas (acima/abaixo) a equipe mencionada terá, com base na classificação oficial da competição.

  • Confronto Direto (H2H) – Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes avançará na fase de qualificação ou nos playoffs indicados.

  • Chegar à Grande Final: Você deve prever se a equipe selecionada chegará (Sim) ou não (Não) à grande final do torneio, conforme a classificação oficial.

  • Chegar aos Playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada alcançará (Sim) ou não (Não) os playoffs, com base na classificação oficial.

  • Top 4, Top 6, Top 8: Você deve prever se a equipe terminará entre as 4, 6 ou 8 melhores ao final da competição.


32 - MOTOCICLISMO

As apostas em MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike e Speedway seguem os primeiros resultados oficiais publicados. Decisões posteriores da federação (ex: FIM) não serão levadas em conta.

Se a corrida for adiada ou suspensa, as apostas continuam válidas até meia-noite do dia seguinte. Caso não ocorra até esse prazo, as apostas serão anuladas.

32.1 - Mercados de Corrida:
  • Vencedor (Corrida): Prever que o piloto vencerá a corrida.

  • Pódio (Corrida): Prever que o piloto terminará entre os três primeiros.

  • H2H (Corrida): Prever qual dos dois pilotos terminará em melhor posição. Se ambos abandonarem na mesma volta, a aposta será anulada.

Qualificação (Pole):
  • Vencedor (Pole): Prever o piloto que largará na pole position.

  • Pódio (Pole): Prever que o piloto ficará entre os três primeiros na qualificação.

  • H2H (Pole): Prever qual dos dois pilotos terá melhor desempenho na qualificação.

Grupos (Corrida e Pole):
  • Melhor do Grupo: Prever qual piloto obterá a melhor posição entre os selecionados do grupo. Se algum não participar, a aposta será anulada.


33 - CICLISMO

O resultado de uma aposta em uma competição de ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou de outra forma afetada por condições climáticas, as apostas serão liquidadas de acordo com as decisões tomadas pelos organizadores do torneio.

Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas serão anuladas. Quando uma corrida por etapas é adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecem válidas até que a corrida seja concluída ou cancelada. O vencedor da corrida será aquele que conquistar o primeiro lugar no pódio. Qualquer desclassificação posterior à corrida não será considerada no cálculo das apostas.

33.1 - Mercados de Ciclismo:
  • Vencedor: Você deve prever quem vencerá a corrida ou competição.

  • Vencedor de Grupo: Você deve prever qual dos ciclistas indicados na aposta alcançará a melhor colocação dentro do grupo. Se um ou mais ciclistas se retirarem antes do início da prova, todas as apostas serão anuladas.

  • Pódio: Você deve prever que o ciclista selecionado terminará entre os três primeiros colocados.

  • Top 6: Você deve prever que o ciclista selecionado terminará entre os seis primeiros.

  • Top 10: Você deve prever que o ciclista selecionado terminará entre os dez primeiros.

  • H2H (Head-to-Head): Você deve prever qual dos dois ciclistas indicados terá melhor desempenho no evento. Se um dos ciclistas for desclassificado em um estágio avançado da prova e o outro ainda não tiver alcançado esse estágio, o desclassificado será considerado o vencedor.

    • Se um dos dois se retirar ou for desclassificado durante uma das etapas, o ciclista que continuar na corrida será considerado o vencedor.

    • Se ambos não completarem a próxima etapa, a aposta será anulada.

  • Vencedor da Etapa: O vencedor será aquele que conquistar o primeiro lugar no pódio da etapa. Qualquer desclassificação posterior não será levada em conta.

  • Não Participantes: Se um ciclista se retirar ou for desclassificado após o início da prova ou etapa, as apostas nesse ciclista serão consideradas perdidas.

  • Apostas Combinadas - por etapa e classificação geral: Pelo menos um dos ciclistas ou equipes deve completar a etapa ou corrida para que a aposta seja válida. Se ambos não completarem, a aposta será anulada.


34 - CURLING

Os mercados são considerados decididos se a partida for oficialmente concluída ou concedida pela equipe derrotada. Finais extras contam para efeito de liquidação das apostas. Caso a partida seja adiada ou abandonada e não seja retomada em até 48 horas, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

34.1 - Mercados Principais de Curling:
  • Vencedor (finais extras incluídas): Você deve prever o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos.

  • Total de Pontos (finais extras incluídas): Você deve prever se o total de pontos combinados das duas equipes será acima ou abaixo do número selecionado.

  • Handicap (finais extras incluídas): Você deve prever o vencedor da partida após aplicar o spread indicado ao resultado.

Mercado Outright de Curling:
  • Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio com base na classificação oficial da competição.


35 - ESPORTES DE INVERNO

Incluem esqui cross-country, esqui alpino, salto de esqui, biatlo, bobsleigh, esqui estilo livre, patinação artística, snowboard, skeleton, patinação de velocidade, patinação de velocidade em pista curta, luge, combinado nórdico etc. As posições no pódio contam como resultado oficial, independentemente de desclassificações posteriores. Se não houver cerimônia de pódio, o resultado será definido pelo órgão regulador ao final da competição.

Eventos Adiados ou Cancelados:
  • Se qualquer evento (exceto Jogos Olímpicos ou Campeonatos Mundiais) for cancelado ou adiado por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que:

    • A competição ocorra em até 48 horas após o horário originalmente programado, ou

    • Um resultado oficial seja declarado dentro desse prazo.

  • Para eventos olímpicos ou campeonatos mundiais, se não ocorrerem até a cerimônia de encerramento, as apostas também serão anuladas.

35.1 - Mercados de Esportes de Inverno:
  • Vencedor: Você deve prever o vencedor da competição.

  • Pódio: Você deve prever que o competidor selecionado terminará entre os três primeiros.

  • H2H (Head-to-Head):

    • Se um dos competidores não iniciar, a aposta será anulada.

    • Se nenhum completar a prova, a aposta será anulada.

    • Se um completar a prova e o outro não, o que completou será o vencedor.

    • Se um não completar e o outro for desclassificado na fase preliminar, o mais bem colocado na preliminar será o vencedor.

    • Se nenhum completar após a preliminar, o mais bem colocado na preliminar será o vencedor.

    • Se um completar após a preliminar e o outro não passar, o primeiro será o vencedor.

  • Vencedor do Grupo: Você deve prever qual dos competidores listados terá a melhor colocação no evento. Se nenhum completar a prova, o vencedor será aquele com o melhor tempo na fase anterior.

    • Se ambos desistirem na primeira rodada de uma competição de duas descidas, a aposta será anulada.


36 - BOXE / MMA

O sinal do gongo marca o início de cada round para fins de apostas. Se um lutador não responder ao gongo para o round seguinte, o adversário excedente é declarado vencedor do round anterior.

  • No Boxe, um round é considerado completo após 1 minuto e 30 segundos (1’30”).

  • No MMA, um round é considerado completo após 2 minutos e 30 segundos (2’30”).

Se o combate for declarado “No Contest” (sem resultado), todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas já encerradas antes do resultado.

Empate (Tie ou Technical Tie):

  • Tie: empate de pontos no placar.

  • Technical Tie: quando o árbitro interrompe a luta antes do início do 5º round, por motivo diferente de nocaute, nocaute técnico ou desclassificação.

Nocaute (Knockout) / Nocaute Técnico (TKO):

  • Knockout: quando o lutador não se levanta após contagem de 10.

  • Nocaute Técnico: quando se aplica regra dos 3 knockdowns ou quando o árbitro interrompe.

  • Retirada no canto (corner retirement): é considerada nocaute técnico, salvo decisão por pontos ou “No Contest”.

Decisão Técnica: definida pelos árbitros em qualquer momento diferente do fim regulamentar.

Golpes Significativos (Significant Strikes): Golpes com impacto claro, registrados por árbitros ou juízes oficiais. Cada golper significativo vale 0,4 pontos, além de contar como golpe regular.

Knockdown: Registrado quando um lutador derruba o oponente de forma impactante e este recebe contagem obrigatória de 8 segundos. Quedas por desequilíbrio não contam.

Golpes Regulares x Significativos:

  • Regulares: incluem socos, chutes, cotoveladas e joelhadas permitidas.

  • Significativos: são braços, chutes etc. com impacto visível e efeito claro no oponente.

36.1 - Mercados de Apostas:
  • Vencedor (1 ou 2): escolha entre um dos dois lutadores.

  • Vencedor (1X2): preveja vencedor ou empate (1 = lutador 1, X = empate, 2 = lutador 2).

  • Total de Rounds: aposte na quantidade de rounds que o combate terá.

  • Método de Vitória: previa o vencedor e como vencerá (KO, decisão ou empate).

  • Vai até o fim? (Yes/No): preveja se a luta será até o fim dos rounds (sem nocaute ou interrupção).

  • Vencedor & Round Exato: preveja quem vence e em qual round (ou por decisão), ou empate.

  • Vencedor & Faixa de Rounds: preveja quem vence e em qual intervalo de rounds.

  • Grupo de Rounds: aposta combinada para vitória por KO, TKO ou desqualificação dentro de um round ou set de rounds. Se houver Decisão Técnica, “vence por decisão” será dado como resultado.

    • Empate de pontuação? empate.

    • "Technical Draw"? empate técnico.

    • “No Contest”? aposta anulada.

    • Se um lutador se retirar entre rounds (ex: entre 9 e 10), conta como round 9.

  • Grupo de Rounds + Vencedor: mesma lógica acima, unida à previsão de quem ganha o combate.

  • Fighter X marca knockdown: preveja se o lutador X derrubará o adversário (contagem de 8).

  • Ambos marcam knockdown: se ambos lutadores aplicarem knockdowns.

  • Ao menos um marca knockdown: se ao menos um marcar.

  • Knockdown no round (Fighter X): se X marcar durante determinado round.

  • Knockdown no round (Qualquer lutador): se houver qualquer knockdown naquele round.

  • Total de knockdowns (over/under): preveja se serão mais ou menos derrubadas que a linha estipulada.

  • Total de knockdowns por X: quantas derrubadas o lutador X aplicará (acima/abaixo).

  • Ser derrubado e vencer (X)? (Sim/Não): se X será derrubado e ainda assim vencer.

  • Golpes aterrissados (strikes landed): número de golpes por lutador X, Y ou combinados (ex: 300+).

  • Total de golpes aterrissados: soma dos golpes dos dois lutadores (ex: 250+).

  • Golpes significativos aterrissados: número de golpes significativos por lutador (ex: 30+).

  • Total de golpes significativos: soma dos golpes significativos de ambos (ex: 30+).

  • Quedas (takedowns): número de quedas aplicadas por lutador ou combinadas (ex: 10+).

  • Total de quedas (over/under): se o total será acima/abaixo da linha marcada (ex: 12,5).

  • Quedas por X (over/under): quantas quedas X aplicará.

  • Golpes no Round 1 (total e por X): número de golpes no primeiro round, total ou específico de X (ex: 30+, 50+).

  • Golpes significativos no Round 1 (total e por X): similar acima, mas só golpes significativos (ex: 10+).

  • Mais golpes aterrissados (1x2): preveja quem acertará mais golpes no combate.

  • Mais golpes significativos (1x2): quem acertará mais golpes significativos.

  • Mais golpes no Round 1 (1x2): quem acertará mais golpes no primeiro round.

  • Mais golpes significativos no Round 1 (1x2): quem acertará mais golpes significativos no primeiro round.

  • Soco total lançado (Fighter X): quantidade de socos que X lançará (ex: 150, 200+).

  • Soco total lançado (combinado): quantidade de socos lançados por ambos (ex: 500+).

  • Soco total acertado (X ou combinado): número de socos que acertam (ex: 50+ por X, 250+ combinados).

  • Mais socos lançados/acertados: preveja quem lançará ou acertará mais socos.


37 - VÔLEI

Uma partida de vôlei não tem duração fixa; ela depende do número de sets vencidos por cada equipe. Assim que uma equipe vence 3 sets (máximo de 5 sets), a partida termina. Se uma partida não for concluída, as apostas no resultado final serão anuladas e os valores apostados reembolsados, exceto nos mercados em que o resultado já tenha sido definido (como acontece em apostas ao vivo).

37.1 - Mercados Principais:

Alguns dos mercados listados abaixo também podem aparecer sob E-Vôlei (as mesmas regras se aplicam)

  • Vencedor: Prever se a equipe vencedora será a mandante (1) ou a visitante (2).

  • Handicap de Pontos: Prever a equipe vencedora da partida em pontos, aplicando o spread indicado ao resultado final.

  • Total de Pontos: Prever se o total de pontos marcados pelas duas equipes será superior ou inferior ao número indicado.

  • Sets Exatos: Prever se o número total de sets jogados será superior ou inferior ao número indicado.

  • Haverá 4º set?: (Sim/Não) Prever se o quarto set será jogado.

  • Haverá 5º set?: (Sim/Não) Prever se o quinto set será necessário para definir o vencedor.

  • Placar Correto: Prever o placar exato da partida em sets.

  • Mandante vencerá ao menos um set: Prever se a equipe mandante vencerá pelo menos um set.

  • Visitante vencerá ao menos um set: Idem para a equipe visitante.

  • Mandante vencerá exatamente um set: Prever se vencerá apenas um set.

  • Visitante vencerá exatamente um set: Idem para a visitante.

  • Mandante vencerá exatamente dois sets: Prever vitória em dois sets.

  • Visitante vencerá exatamente dois sets: Idem para a visitante.

  • Quantos sets terão pontos extras?: Prever quantos sets terminarão com mais de 25 pontos para a equipe vencedora.

  • Xº Set - Nº Ponto: Prever qual equipe vencerá o ponto N do set X.

37.2 - Mercados por Set:
  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Vencedor: Prever a equipe vencedora do set especificado.

  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Total de Pontos: Prever se o total de pontos do set será superior ou inferior ao indicado.

  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Handicap de Pontos: Aplicar o spread de pontos ao resultado para prever a vencedora.

  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Ímpar/Par: Prever se o total de pontos do set será ímpar ou par.

  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Corrida até X pontos: Prever qual equipe atingirá X pontos primeiro no set.

37.3 - Mercados de Longo Prazo (Outright):
  • Vencedor: Prever a equipe campeã do torneio conforme classificação oficial.

  • Top4, Top6, Top8, Top10: Prever se a equipe terminará entre as 4, 6, 8 ou 10 melhores da competição.


38 - VÔLEI DE PRAIA

Uma partida de vôlei de praia não tem duração fixa; ela depende do número de sets vencidos por cada equipe. Se algum jogador for substituído por outro antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se a partida começar mas não for concluída, todas as apostas relacionadas ao resultado final serão anuladas, exceto aquelas cujo desfecho já tenha sido definido.

38.1 - Mercados Principais:
  • Vencedor: Prever se a equipe vencedora será a mandante (1) ou a visitante (2).

  • Sets Exatos: Prever se o número total de sets jogados será superior ou inferior ao número indicado.

  • Placar Correto: Prever o placar exato da partida em sets.

  • Handicap de Pontos: Prever a equipe vencedora em pontos com spread aplicado.

  • Total de Pontos: Prever se o total de pontos das duas equipes será superior ou inferior ao valor indicado.

  • Quantos sets terão pontos extras?: Prever quantos sets terão mais de 21 pontos para o vencedor.

38.2 - Mercados por Set:
  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Vencedor: Prever a equipe vencedora do set indicado.

  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Total de Pontos: Prever se o total de pontos do set será superior ou inferior ao valor indicado.

  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Handicap de Pontos: Aplicar spread e prever a vencedora.

  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Ímpar/Par: Prever se o total de pontos será ímpar ou par.

  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - Corrida até X pontos: Prever qual equipe alcançará X pontos primeiro.

  • 1º/2º/3º/4º/5º Set - X ponto: Prever qual equipe marcará o ponto X do set.

38.3 - Mercados de Longo Prazo (Outright):
  • Vencedor: Prever o campeão do torneio de acordo com a classificação oficial.


39 - DARDOS

Um jogo de dardos é considerado iniciado quando o primeiro dardo é lançado no primeiro leg do primeiro set. Se o número total de sets não for completado, apostas no placar exato serão anuladas. O maior número que pode ser alcançado com três dardos é 180, quando todos acertam o triplo do 20 — esse número aparece em diversos mercados.

39.1 - Mercados Principais:
  • 1X2: Prever o resultado da partida: 1 (mandante vence), X (empate), 2 (visitante vence).

  • Handicap de Sets: Aplicar spread ao número de sets vencidos para prever o vencedor.

  • Total de 180s: Prever se o total de 180s na partida será acima ou abaixo da linha indicada.

  • Mais 180s: Prever qual jogador fará mais 180s (ou se haverá empate).

  • Handicap de 180s: Prever o resultado aplicando o spread aos 180s obtidos.

  • Total de 180s do Mandante: Prever se jogador 1 fará mais ou menos 180s que a linha.

  • Total de 180s do Visitante: Idem para jogador 2.

  • Handicap de Sets (3 vias): Variação com possibilidade de empate nos sets vencidos.

  • Placar Correto (em sets): Prever o placar final exato em sets.

  • Jogador marcará um 180: Prever se um jogador específico marcará um 180.

  • Rei do Oche (Tripla): Jogador vence a partida, faz mais 180s e consegue o maior checkout.

  • Maior checkout do jogador: Qual jogador fará o maior checkout em um leg.

  • Maior checkout da partida: Maior checkout de qualquer jogador.

  • Checkout acima de X+: Prever se haverá checkout superior ao valor indicado (ex: 100+).

  • Vencedor da Partida & Maior Checkout: Prever quem vencerá e quem terá o maior checkout.

  • Vencedor & Mais 180s: Prever o vencedor da partida e quem marcará mais 180s.

  • Maior Checkout & Mais 180s: Prever quem fará o maior checkout e quem marcará mais 180s.

  • Liderar após X legs: Prever quem estará vencendo após determinado leg (jogador 1, empate, jogador 2).

  • Checkout do Xº leg: Prever o valor do checkout no leg especificado (geralmente O/U 40.5).

  • Placar após X legs: Prever o placar da partida após determinado número de legs.

  • Checkout 170: Prever se algum jogador fará checkout máximo (T20, T20, Bullseye).

39.2 - Mercados Rápidos (Fast Markets)

Xº set - Vencedor da Nª perna: Você deve prever qual jogador vencerá a Nª perna do Xº set. Xº set - Placar correto (em pernas): Preveja o placar exato em pernas do set mencionado. Xº set - Handicap de pernas: Você deve prever o vencedor do set mencionado (em pernas), somando ou subtraindo a vantagem indicada ao resultado do set. Xº set - Total de pernas: Preveja se o total de pernas disputadas no set será acima (over) ou abaixo (under) do número indicado no mercado. Xº set - Número de pernas par/ímpar: Preveja se o número total de pernas jogadas no set será par ou ímpar. Xº set, perna X - Total de dardos: Preveja se o número de dardos lançados por um jogador para vencer uma perna específica será acima ou abaixo do valor indicado. Xº set, perna X - Jogador com maior pontuação na Xª visita: Preveja qual jogador fará mais pontos em uma visita específica. Xº set, perna X - Faixa de pontos na Xª visita: Preveja a faixa de pontos de uma visita específica de um jogador. Xº set, perna X - Pontuação de checkout x:y+: Preveja se a pontuação de checkout de uma perna específica será acima ou abaixo de 40,5. Xº set, perna X - Cor do checkout: Preveja se a cor do checkout em uma perna será vermelha ou verde. Xº set - Mais 180s: Preveja qual jogador fará mais pontuações de 180 no set (ou se haverá empate). Xº set - Total de 180s: Preveja se o número total de 180s feitos por ambos os jogadores será acima ou abaixo da linha indicada. Xº set - Total de 180s do time da casa: Preveja se o jogador 1 fará mais ou menos 180s do que a linha indicada. Xº set - Total de 180s do time visitante: Preveja se o jogador 2 fará mais ou menos 180s do que a linha indicada. Xº set, perna X - Algum jogador marcará um 180?: Preveja se algum dos jogadores marcará um 180 na perna indicada (ou se nenhum marcará). Xº set, perna X - Time da casa marcará um 180?: Preveja se o jogador 1 marcará um 180 na perna e set indicados (ou se não marcará). Xº set, perna X - Time visitante marcará um 180?: Preveja se o jogador 2 marcará um 180 na perna e set indicados (ou se não marcará).

39.3 - Mercados Futuros (Outright Markets)

Vencedor: Preveja quem será o campeão do torneio, de acordo com a classificação oficial. Top 2: Preveja os dois finalistas do torneio. Quem irá mais longe: Preveja qual dos jogadores mencionados avançará mais longe na competição (ou se ambos irão até a mesma fase). Fase de eliminação: Preveja em qual fase o jogador selecionado será eliminado. Nacionalidade vencedora: Preveja a nacionalidade do vencedor do torneio. Metade vencedora: Preveja se o campeão sairá da metade superior ou inferior da chave. Quartil vencedor: Preveja se o vencedor sairá do 1º, 2º, 3º ou 4º quartil da chave. Vencedor inédito?: Preveja se o torneio terá um campeão inédito. Vencedor do Xº quartil: Preveja quem vencerá o quartil mencionado (1º/2º/3º/4º).


40 - Futsal

Um jogo de futsal é oficialmente considerado com 40 minutos de duração. Todos os mercados são determinados com base no resultado do tempo regulamentar, salvo indicação contrária. O tempo regulamentar inclui os acréscimos dados pelo árbitro devido a lesões ou substituições. Prorrogação, gol de ouro e pênaltis não são válidos para liquidação das apostas.

40.1 - Mercados de Futsal

Vencedor - 1X2: Três possibilidades: vitória do mandante (1), empate (X) ou vitória do visitante (2). Dupla chance (1X - 12 - X2): Permite cobrir dois resultados possíveis: 1X (mandante vence ou empata), 12 (mandante ou visitante vence), X2 (empate ou visitante vence). Se o jogo ocorrer em campo neutro, o time listado primeiro é considerado o mandante. Próximo gol: Preveja qual equipe marcará o próximo gol. Também é possível apostar em “sem gol”. Ambas equipes marcam: Sim ou não para ambas as equipes marcarem pelo menos um gol cada. Gols pares/ímpares - mandante, visitante e total: Preveja se o número de gols será par ou ímpar. Se o jogo terminar 0x0, será considerado par. Jogo suspenso anula todas as apostas. Total (Total mandante - Total visitante): Aposte no número de gols de ambas as equipes ou de cada uma individualmente. "Mais de" (over) significa que serão marcados mais gols do que a linha; "Menos de" (under), menos. Quem vencerá o restante do jogo? (Apostas ao vivo): Aposta ao vivo em quem marcará mais gols após o momento em que a aposta for feita. O placar passa a ser 0x0 a partir daí. Empate anula aposta (Draw no bet): Caso o jogo termine empatado, o valor apostado é reembolsado. Handicap: Aposta com vantagem numérica. O número de gols do handicap é somado ou subtraído ao placar final para determinar o vencedor. Placar exato: Aposta no placar final exato ao fim dos 40 minutos. Margem de vitória: Preveja qual time vencerá e com qual diferença de gols. Faixa de gols do time da casa: Preveja em qual faixa estará o número de gols marcados pelo mandante. Faixa de gols do time visitante: Preveja em qual faixa estará o número de gols marcados pelo visitante.

40.2 - Mercados do Primeiro Tempo

1º tempo - 1X2: Preveja o resultado do primeiro tempo: 1 (mandante vence), X (empate), 2 (visitante vence). 1º tempo - quem vence o restante: O placar é considerado 0x0 a partir do momento da aposta, independentemente do resultado real. 1º tempo - Xº gol: Preveja qual time marcará o próximo gol no primeiro tempo: 1 (mandante), nenhum, 2 (visitante). 1º tempo - Handicap: Preveja o resultado do primeiro tempo considerando o handicap indicado. 1º tempo - Total: Preveja se o número total de gols do primeiro tempo será over ou under a linha indicada.

40.3 - Outros Mercados

Prorrogação - 1X2: Preveja o resultado da prorrogação: 1 (mandante), X (empate), 2 (visitante). Prorrogação - quem vence o restante: O placar é considerado 0x0 a partir da aposta, independentemente do placar real da prorrogação. Prorrogação - Xº gol: Preveja qual time marcará o próximo gol na prorrogação: 1 (mandante), nenhum, 2 (visitante). Prorrogação - Total: Preveja se o total de gols na prorrogação será over ou under. Disputa de pênaltis - Vencedor: Preveja qual time vencerá nos pênaltis. Disputa de pênaltis - Xº gol: Preveja qual time marcará o Xº gol da disputa por pênaltis.


41 - SNOOKER

Se uma partida começar, mas não for finalizada por qualquer motivo, todas as apostas no resultado final serão anuladas.

Para fins de aposta, apenas as bolas encaçapadas de forma legal serão contabilizadas. Por exemplo, se houver uma falta (“foul”), as bolas encaçapadas nessa jogada não serão consideradas. As apostas serão liquidadas de acordo.

41.1 - Mercados de Snooker

Reinício de frame (re-rack):

  • Vencedor do frame: Todas as apostas são válidas e serão liquidadas com base no vencedor oficial do frame.

  • Apostas decididas: Se o resultado da aposta foi determinado antes do re-rack, ela será válida. Eventos após o re-rack não afetam o resultado.

  • Apostas não decididas: Apostas cujo resultado não foi definido antes do re-rack serão liquidadas somente com base no que acontecer após o re-rack.

Resultado exato do frame: A aposta refere-se ao placar exato no total de frames disputados. Vencedor do frame: Refere-se ao jogador que vencerá um frame específico. O frame deve ser concluído para a aposta ser válida. Total de pontos: Preveja o total de pontos somados ao longo da partida. Primeiro a vencer 3 frames: Preveja quem será o primeiro jogador a atingir 3 frames. Pelo menos um dos jogadores precisa chegar a 3 frames para a aposta valer.

41.2 - Mercado Futuro (Outright):

Vencedor: Preveja quem será o campeão do torneio, conforme a classificação oficial da competição.


42 - GOLFE

Regras de “Empate Técnico” (Dead Heat):

Aplicam-se a mercados onde empate não é uma opção listada, como em apostas de “2-ball” e “3-ball”. No empate técnico, o valor apostado é dividido entre os jogadores empatados, e o pagamento é calculado proporcionalmente com as odds originais.

Jogador considerado ativo: Um jogador é considerado participante assim que inicia a partida (dá a tacada inicial). Se ele desistir após isso, as apostas em mercados como vencedor do torneio, grupo ou 18 buracos serão perdidas.

Se o torneio for reduzido por motivos como mau tempo:

  • Apostas anteriores à última rodada completada serão válidas se ao menos 36 buracos forem jogados e o troféu for concedido.

  • Se menos de 36 buracos forem disputados ou se a aposta foi feita depois da última rodada completada, a aposta será anulada.

Apostas em jogadores que participam de torneios classificatórios e não se classificam para o evento principal são consideradas perdidas.

Torneios tipo “Skins”: Em caso de jogadores com premiação igual, aplica-se a regra de “empate técnico”. Se houver buracos adicionais para desempate, o resultado servirá para liquidação.

42.1 - Mercados de Golfe
  • Vencedor do torneio: Prever o campeão.

  • Vencedor de grupo: Prever qual jogador listado no grupo terminará com a melhor posição.

  • Top 3 / Top 6 / Top 10 / Top 20: Prever se o jogador ficará entre os 3, 6, 10 ou 20 melhores, considerando empates.

  • Melhor jogador por nacionalidade: Prever qual jogador listado de uma nacionalidade será o melhor classificado.

  • Melhor jogador por continente: Prever o melhor jogador listado de um continente específico.

  • Margem da vitória: Diferença de tacadas entre o campeão e o(s) segundo(s) colocados. Pode incluir aposta sobre disputa em playoff.

  • Terá playoff?: Prever se haverá buraco extra para desempate.

  • Hole in One?: Prever se algum jogador fará um “hole-in-one” (acertar o buraco com uma única tacada).

  • Melhor jogador canhoto: Prever o melhor posicionado entre os canhotos listados.

  • Melhor ex-campeão: Prever o melhor posicionado entre os jogadores que já venceram o torneio antes.

  • Vai passar o corte?: Aposta se o jogador passará ou não o corte do torneio.

  • Líder da 1ª rodada: Prever quem ficará na melhor posição ao final da primeira rodada.

  • Top X da 1ª rodada (5, 10, 20): Prever se o jogador listado ficará entre os X primeiros da primeira rodada.

  • Aposta com "o campo": O "campo" representa todos os jogadores não listados individualmente.

  • Aposta sem jogador nomeado: Caso o jogador excluído não vença o torneio, aplica-se a regra de empate técnico.

  • Apostas em grupo: Vence quem tiver a melhor posição final. Quem não passar o corte é considerado perdedor.

  • Posição final de jogador: Se houver empate, a posição empatada será válida (ex: empate em 8º com outros = conta como 8º).

  • Duelo 54/72/90 buracos: Se um jogador não passa o corte e o outro sim, o segundo vence.

  • Se ambos não passarem o corte, vence quem tiver o menor número de tacadas até o corte.

  • Se um jogador for desclassificado ou desistir após começar, o outro vence.

  • Se for empate e houver cotação para empate, paga-se de acordo; se não houver, aposta é anulada.

Tipos de apostas especiais:
  • Six Shooter / Five Shooter: 6 ou 5 jogadores agrupados. Aplica-se regra de empate técnico.

  • 18 buracos: Vence quem fizer o menor número de tacadas.

  • 2-ball / 3-ball: Aposta vale após primeira tacada. Se o empate não tiver cotação, aposta é anulada.

  • 7-ball, 9-ball etc: Aplica-se regra de empate técnico.

  • Fourballs e Foursomes: Apostas válidas após ambos os pares iniciarem.

  • Handicap: Deduz-se o handicap do total de tacadas para determinar o vencedor.

  • Duelo mítico: Aposta entre dois jogadores ficticiamente comparados.

  • Menor rodada individual: Prever quem fará a menor pontuação de uma rodada.

  • Pontuação em buraco seguinte: Aposta no desempenho de jogador em buraco específico.

Matchplay e Competições Internacionais

Aplica-se às competições: Ryder Cup, Solheim Cup, Presidents Cup, Walker Cup, Warburg Cup, etc.

Mercados incluem:

  • Vencedor

  • Empate Anula Aposta

  • Handicap

  • Artilheiro de pontos

  • Placar correto

Regras:

  • Se uma partida não começar, as apostas são anuladas.

  • Se terminar antecipadamente por acordo ou lesão, será considerada válida com o resultado oficial.

  • Se não completar os 18 buracos, buracos restantes são considerados empatados.

  • “Matches até o 18º buraco”: Apostas valem se o número de partidas previstas for iniciado.

  • “1º ponto completo da equipe”: Vence quem ganhar a primeira partida do cronograma. Se todas empatarem, aposta anulada.


43 - CRÍQUETE

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

As partidas de críquete consistem em uma ou duas entradas (innings). Mercados de "1ª entrada" em partidas com apenas uma entrada (ex: eventos T10 ou T20) são considerados como mercados de tempo regulamentar para fins de liquidação. Em partidas com duas entradas (ex: Test Series), os mercados de "1ª entrada" e "2ª entrada" correspondem separadamente a cada entrada. Mercados acumulados de tempo regulamentar não fazem referência a entradas em suas descrições.

Se uma partida for cancelada antes de qualquer jogada, todos os mercados serão anulados, a menos que a partida seja remarcada e disputada dentro de 48 horas após o horário inicial previsto. No caso de um "over" (sequência de 6 lançamentos) não ser concluído, os mercados não resolvidos sobre esse over serão anulados, a menos que a entrada tenha terminado naturalmente (ex: declaração, todos os jogadores eliminados, etc.).

Alguns torneios podem durar até 5 dias (como Test Series). Mercados já decididos serão liquidados imediatamente; mercados que dependem da conclusão da partida (ex: Vencedor, Handicap) só serão liquidados após o encerramento oficial.

Em algumas partidas, o método Duckworth–Lewis–Stern (DLS) pode ser aplicado pelos árbitros para determinar o vencedor. Esse método matemático é usado para recalcular o placar-alvo da equipe que rebate por último em partidas interrompidas por condições climáticas ou outras razões.

Se um mercado permanecer aberto com um placar incorreto que impacte significativamente as odds, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se uma partida for reduzida no número de overs (ex: de 50 para 35 devido ao clima), reservamo-nos o direito de anular apostas não resolvidas no formato original e ajustar as odds e mercados conforme o novo formato.

O resultado de um super over será incluído apenas em mercados identificados com "(inclui super over)".

Se uma partida for criada com o formato incorreto (ex: T10 em vez de T20), todas as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

Todas as apostas em críquete são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação contrária no nome do mercado.

Em partidas de overs limitados, ao menos 80% dos overs originalmente atribuídos para cada entrada devem ser jogados, salvo se o resultado já tiver sido determinado ou se a entrada tiver sido concluída naturalmente. Em partidas de Test ou de classe superior, o jogo todo conta; mas, se terminar empatado, ao menos 200 overs devem ter sido jogados.

43.1 - Mercados de Críquete
  • Vencedor (inclui super over): Prever quem vencerá a partida (incluindo super over).

  • Total (Mais/Menos): Prever se a pontuação será superior ou inferior a um número específico.

  • Handicap Asiático: Prever quem vencerá com handicap (sem possibilidade de empate).

  • 1X2: Prever o vencedor (não inclui super over). Opções: Mandante, Empate, Visitante.

  • Placar Correto: Prever o placar final da partida.

  • Dupla Chance: Prever dois resultados possíveis: 1X (mandante vence ou empata), X2 (visitante vence ou empata), 12 (mandante ou visitante vencem).

  • Empate Anula Aposta: Prever o vencedor; se houver empate, a aposta é anulada. Empate perfeito (tie) será dividido (dead heat).

  • Mais Quartos: Qual equipe fará mais "fours" (rebatidas que tocam ou ultrapassam a linha de fundo após quicar no chão).

  • Mais Seis: Qual equipe fará mais "sixes" (rebatidas que passam direto a linha sem tocar o chão).

  • Total de Seis (Mais/Menos): Prever se o número de sixes na partida será acima ou abaixo de um número.

  • Total por Equipe (Mais/Menos): Prever se a pontuação de uma equipe será acima ou abaixo de um número específico (inclui super over).

  • Ímpar/Par: Prever se a pontuação total será ímpar ou par.

  • Ímpar/Par por Equipe: Mesma lógica, mas separadamente para mandante ou visitante.

  • Parceria Inicial Mais Alta: Qual equipe fará mais corridas antes de perder o primeiro jogador.

  • Método do 1º Wicket: Prever como cairá o primeiro wicket. Opções: Pego, Arremessado, LBW, Corrida Eliminada, Stumped ou Outro.

  • Método de Saída (6 vias): Igual ao anterior, mas aplicado ao próximo wicket.

  • Próxima Eliminação será Pega?: Sim/Não.

  • Corridas no Wicket por Equipe: Quantas corridas o time marcou até o wicket ocorrer.

  • Over do Próximo Wicket: Em qual over cairá o próximo wicket (ex: 6.2 = 7º over).

  • Corridas no Over – Ímpar/Par: Prever se o total de corridas em um over será ímpar ou par.

  • Corridas por Equipe no Over – Mais/Menos: Total de corridas por equipe em determinado over.

  • Corridas no Over (1ª ou 2ª entrada): Aplicado a entradas específicas.

  • Wicket em Over por Equipe: Haverá eliminação neste over? Sim/Não.

  • Corridas no Xº Lançamento: Prever se será acima/abaixo de uma linha.

  • Vencedor do Cara ou Coroa: Prever quem vencerá o sorteio inicial.

  • Haverá 50 pontos na Partida?: Sim/Não. Pelo menos um jogador marcará 50 pontos?

  • Haverá 100 pontos na Partida?: Sim/Não.

  • Mais Run Outs: Qual equipe terá mais eliminações por corrida.

  • Melhor Rebatedor: Quem fará mais corridas. Empate = dead heat.

  • Melhor Arremessador: Quem terá mais wickets. Critérios adicionais aplicados em caso de empate.

  • Melhor Jogador da Partida: Conforme anúncio oficial.

  • Jogador marcará 50?: Prever se jogador específico marcará 50.

  • Forma de Saída de um Rebatedor: Como um jogador específico será eliminado.

  • Maior Pontuação nos Primeiros 6 Overs: Qual time pontuará mais nos primeiros 6 overs.

  • Jogador com Mais Sixes: Prever qual jogador fará mais sixes.

  • Jogador Será Pego na 1ª/2ª Entrada?: Sim/Não.

  • Corrida Ímpar/Par por Jogador na Entrada: Prever se a pontuação individual será ímpar ou par.

  • Maior Pontuação Individual: Se será acima/abaixo de um número.

  • Total de "Wides", "Ducks", "Extras", "Wickets": Mais/Menos de uma linha específica.

  • Queda do 1º Wicket – Corridas: Quantas corridas antes do primeiro wicket cair.

  • Equipe do Melhor Rebatedor/Arremessador: Prever a equipe do melhor jogador.

  • Total do Melhor Rebatedor (Mais/Menos):

  • Eliminação no Xº Over da 1ª Entrada: Prever se haverá eliminação.

  • Maior Over em Pontuação – Mais/Menos:

  • Total de Run Outs – Mais/Menos:

  • Handicap da Partida:

  • Ganhador do Cara ou Coroa e da Partida:

  • Total do 1º Over – Mais/Menos:

  • A Partida Terá Super Over?:

  • Marcos da Partida (50/100): Quantos marcos serão atingidos (conta 50 e 100 separadamente).

  • Empate: Haverá empate exato?

  • Partida Completada: Se haverá resultado oficial.

  • Resultado dos Primeiros X Overs: Mandante, Empate ou Visitante.

  • Jogador Alcançará X Corridas?: Sim/Não.

  • Total de Fours ou Sixes (Ímpar/Par):

  • Corridas nos Primeiros Overs (Mais/Menos ou Ímpar/Par):

  • Extras no 1º Over?:

  • Haverá Four ou Six no 1º Over?:

  • Corridas na 1ª Bola (Mais/Menos ou Exato):

  • Número de Fours por Equipe – Ímpar/Par:

  • Corrida Exata no Xº Lançamento do Xº Over na Xª Entrada:

  • Corrida até X Pontos – Entrada X: Quem alcança X corridas primeiro?

  • Total de Entregas por Jogador – Mais/Menos:

  • Corridas Sofridas por Jogador – Mais/Menos:

  • Xº Boundary por Equipe – Four ou Six?:

  • Número de Marcos de Rebatedores (50s/100s):

  • Faixa de Corridas por Over ou Entrada: Ex: 6-15 corridas no 5º over da 1ª entrada.

  • Jogador - Total de Boundaries ou Entregas ou Pontuação (Faixa): Ex: 0-24, 25-30, etc.

43.2 - Mercados Futuros (Outright)
  • Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio, conforme a classificação oficial da competição.

  • Vencedor da Série: Você deve prever qual equipe vencerá a série (conjunto de partidas).


44 - FUTEBOL DE AREIA

Todas as apostas de Futebol de Areia são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação contrária no nome do mercado.

44.1 - Mercados principais

1X2: Você deve prever o resultado da partida (3 períodos de 12 minutos). Existem 3 possíveis resultados: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

44.2 - Outrights

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

Vencedor do grupo: Você aposta no time que terminará com a maior quantidade de pontos em seu grupo.


45 - BADMINTON

No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados não decididos são considerados anulados. Se um jogador/time se retirar, todos os mercados não decididos são considerados anulados.

45.1 - Mercados Principais

Vencedor (1,2): Mercado de aposta que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Placar Correto: Você deve prever o placar correto da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas anuladas.

Handicap de Pontos: Você deve prever o vencedor da partida (em pontos ganhos), somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será superior ou inferior ao número indicado no mercado escolhido.

Jogo X - Vencedor: Preveja o vencedor do jogo mencionado.

Jogo X - Total de Pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior ao número indicado no mercado.

Jogo X - Handicap de Pontos: Você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos), somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo (em pontos).

Jogo X - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo relevante será um número ímpar ou par.

Jogo X - corrida até X pontos: Você deve prever qual time atingirá X pontos primeiro no jogo mencionado.

Jogo X - ponto N: Você deve prever qual time ganhará o ponto N no jogo mencionado.

45.2 - Mercados de Vencedor Final

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.


46 - BIATLO / ATLETISMO

46.1 - Vencedor Final

Vencedor: Você prevê que o jogador selecionado será o vencedor do torneio/evento.

H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio/evento. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desclassificados na mesma fase da competição, este tipo de aposta será considerado anulado.


47 - PESAPALLO

Todas as apostas em Pesapallo são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

Os resultados dos mercados Threeway, Double Chance, Handicap (Run line 2-Way) e Total de Corridas (over/under) são contabilizados após dois períodos (quatro entradas ambos). Salvo indicação em contrário, as apostas não incluem possíveis entradas extras ou uma disputa de pontos. Vencedor: também chamado Money Line, inclui entradas extras e disputa de pontos.

47.1 - Mercados Principais

1X2: Você deve prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

47.2 - Vencedor Final

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.


48 - SQUASH

Se um jogador se retirar, abandonar a partida ou for desclassificado, todos os mercados não decididos são considerados anulados. Se pontos de penalidade forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas naquele jogo serão mantidas.

48.1 - Mercados Principais

Vencedor (1,2): Mercado de aposta que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Placar Correto: Você deve prever o placar correto da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas anuladas.

Jogo X - Vencedor: Preveja o vencedor do jogo mencionado.

Jogo X - Total de Pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior ao número indicado no mercado.

Jogo X - Handicap de Pontos: Você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos), somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo (em pontos).

Jogo X - ímpar/par: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo relevante será um número ímpar ou par.

Jogo X - corrida até X pontos: Você deve prever qual time atingirá X pontos primeiro no jogo mencionado.

Jogo X - ponto N: Você deve prever qual time ganhará o ponto N no jogo mencionado.

48.2 - Vencedor Final

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.


49 - SALTO COM ESQUI

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio.

Top 3: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros no torneio, incluindo empates.

H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desclassificados na mesma fase, este tipo de aposta será considerado anulado.


50 - ARREMESSO GAÉLICO

Todas as apostas em Arremesso Gaélico são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

Regras Australianas

Todos os mercados excluem prorrogação, salvo indicação em contrário. Os mercados são baseados no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prorrogação.

50.1 - Mercados Principais

1X2: Você deve prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

Empate aposta anulada (DNB): Neste mercado de aposta, para que a aposta seja vencedora, deve necessariamente haver um time vencedor. Se a partida terminar empatada, o valor apostado será reembolsado.

Handicap: Você deve prever o vencedor da partida, somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total (Mais/Menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante a partida será superior ou inferior ao limite indicado.

Total do Time da Casa: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time da casa será superior ou inferior ao limite indicado.

Total do Time Visitante: Você deve prever se o número total de gols marcados pelo time visitante será superior ou inferior ao limite indicado.

Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado da partida será um número ímpar ou par. Se o resultado for “0:0”, as apostas são contabilizadas como “par”.

Ímpar/Par Casa: Você deve prever se o número de gols do time da casa será ímpar ou par. Se o time da casa não marcar gols, a aposta vencedora será “par”.

Ímpar/Par Visitante: Você deve prever se o número de gols do time visitante será ímpar ou par. Se o time visitante não marcar gols, a aposta vencedora será “par”.

1X2 & Total: Você deve prever o resultado da partida junto com o número de gols marcados, considerando o limite indicado. Seis resultados possíveis: 1&Mais "X", X&Mais "X", 2&Mais "X", 1&Menos "X", X&Menos "X", 2&Menos "X".

Primeiro Time a Marcar: Você deve prever qual time marcará primeiro.

Primeira Jogada de Pontuação: Você deve prever o tipo de jogada de pontuação que ocorrerá primeiro.

Handicap 1º Tempo: Você deve prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do 1º tempo. Se o 1º tempo não for concluído, este mercado será anulado.

Resultado ao Intervalo (Com Empate): Você deve prever o resultado do intervalo: 1 (time da casa), 2 (time visitante), X (empate). Se o tempo não for concluído, o mercado será anulado.

Intervalo/Tempo Completo: Você deve prever o resultado do 1º tempo e o resultado final: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2).

Tempo com Mais Pontuação: Você deve prever qual tempo terá o maior número combinado de pontos.

Primeiro Marcador: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o primeiro gol. Se o jogador não atuar ou entrar após o primeiro gol, a aposta será anulada.

Último Marcador: Você deve prever se o jogador selecionado marcará o último gol. Se o jogador não atuar ou entrar após o primeiro gol, a aposta será anulada.

Primeiro Time a 20 Pontos: Você deve prever qual time atingirá 20 pontos primeiro.

Primeiro Time a 15 Pontos: Você deve prever qual time atingirá 15 pontos primeiro.

Total do 1º Tempo (Mais/Menos): Você deve prever se o número de gols no 1º tempo será superior ou inferior ao limite indicado. Se o 1º tempo não for concluído, o mercado será anulado.

Última Jogada de Pontuação: Você deve prever o tipo de jogada de pontuação que ocorrerá por último.

Marcador a Qualquer Momento: Você deve prever que o jogador selecionado marcará pelo menos um gol. Se o jogador não atuar, a aposta será anulada.

Ter 30 Disposals: Você deve prever se o jogador registrará 30 ou mais disposals. Se não atuar, aposta anulada.

Ter 20 Disposals ou Mais: Você deve prever se o jogador registrará 20 ou mais disposals. Se não atuar, aposta anulada.

Ter 25 Disposals ou Mais: Você deve prever se o jogador registrará 25 ou mais disposals. Se não atuar, aposta anulada.

Ter 35 Disposals ou Mais: Você deve prever se o jogador registrará 35 ou mais disposals. Se não atuar, aposta anulada.

Ter 40 Disposals ou Mais: Você deve prever se o jogador registrará 40 ou mais disposals. Se não atuar, aposta anulada.

Maior Goleador da Partida: Você deve prever qual jogador marcará mais gols na partida.

Mercados por Quarto

Quarto 1X2: Prever o resultado do quarto: 1 (casa), 2 (visitante), X (empate). Se o quarto não for concluído, aposta anulada.

Quarto Empate aposta anulada: Prever o vencedor do quarto. Se empatar, aposta anulada.

Handicap do Quarto: Prever o vencedor do quarto com spread aplicado. Se não for concluído, aposta anulada.

Total do Quarto: Prever se o total de gols no quarto será mais ou menos que o indicado. Se não for concluído, aposta anulada.

Total Casa/Visitante no Quarto: Prever se o total de gols do time (casa ou visitante) será mais ou menos que o indicado. Se não for concluído, aposta anulada.

Margem de Vitória no Quarto: Prever a diferença de pontos no final do quarto.

Ímpar/Par do Quarto: Prever se o resultado do quarto será ímpar ou par. Se for 0:0, conta como par.

Primeira Jogada de Pontuação 2º Quarto: Prever a primeira jogada de pontuação do 2º quarto.

Primeira Jogada de Pontuação 3º Quarto: Prever a primeira jogada de pontuação do 3º quarto.

Primeira Jogada de Pontuação 4º Quarto: Prever a primeira jogada de pontuação do 4º quarto.

Quarto com Mais Pontuação: Prever qual quarto terá mais pontos combinados.

50.2 - Vencedor Final

Vencedor: Prever o vencedor do torneio conforme ranking oficial.

Top 4, Top 8: Prever se o time selecionado ficará entre os primeiros colocados.

Chegar à Final: Prever se o time chegará à final.

Mais Vitórias/Derrotas na Temporada Regular: Prever qual time terá mais vitórias/derrotas no torneio conforme ranking oficial.


51 - Aussie (Futebol Australiano)

Todos os mercados excluem a prorrogação, a menos que esteja indicado o contrário. Os resultados são baseados no tempo regulamentar de 80 minutos, incluindo o tempo de acréscimo por lesão ou paralisação, mas sem incluir a prorrogação, salvo menção expressa.

51.1 - Mercados Principais

1X2: Você precisa prever o resultado final da partida. As três opções são:

  • 1 = vitória do time da casa

  • X = empate

  • 2 = vitória do time visitante

Empate Anula Aposta (Draw No Bet - DNB): Se o jogo terminar empatado, o valor apostado é reembolsado. A aposta só é considerada vencedora se houver um vencedor.

Handicap: Você precisa prever o vencedor da partida considerando o handicap aplicado (positivo ou negativo) ao placar final.

Total de Pontos (Mais/Menos): Prever se o total de pontos no jogo será acima ou abaixo da linha indicada.

Total do Time da Casa: Prever se o total de pontos marcados pelo time da casa será acima ou abaixo da linha indicada.

Total do Time Visitante: Prever se o total de pontos marcados pelo time visitante será acima ou abaixo da linha indicada.

Ímpar/Par (Odd/Even): Prever se o número total de pontos no jogo será ímpar ou par. Se o resultado for 0x0, conta como par.

Ímpar/Par do Time da Casa: Prever se a pontuação final do time da casa será ímpar ou par. Se não marcar pontos, conta como par.

Ímpar/Par do Time Visitante: Mesma lógica acima, mas para o time visitante.

1X2 & Total: Prever o vencedor da partida (1X2) e se o total de pontos será acima ou abaixo da linha. Há 6 combinações possíveis:

  • 1 & Over / X & Over / 2 & Over

  • 1 & Under / X & Under / 2 & Under

Primeiro Time a Marcar: Prever qual time marcará o primeiro ponto da partida.

Primeiro Tipo de Pontuação: Prever o tipo de jogada que resultará na primeira pontuação do jogo.

51.2 - Mercados do 1º Tempo
  • Handicap do 1º Tempo: Prever o vencedor do primeiro tempo com o handicap aplicado. Se o primeiro tempo não for concluído, a aposta é anulada.

  • Resultado do 1º Tempo (com empate): Prever o resultado ao final do 1º tempo: 1 = time da casa X = empate 2 = time visitante (Aposta é anulada se o 1º tempo for incompleto)

  • Resultado do 1º Tempo / Final: Prever o resultado no intervalo e no fim da partida. Exemplo: 1/1, 1/X, 2/2 etc.

  • Tempo com Mais Pontos: Prever em qual tempo (1º ou 2º) haverá mais pontos somados entre as duas equipes.

51.3 - Mercados de Jogadores
  • Primeiro a Marcar: Apostar se o jogador selecionado marcará o primeiro ponto do jogo. Se ele não jogar ou entrar depois da primeira pontuação, a aposta é anulada.

  • Último a Marcar: Mesmo princípio acima, mas referente à última pontuação da partida.

  • Marcar a Qualquer Momento: Apostar se o jogador marcará em qualquer momento do jogo. Se não participar da partida, a aposta é anulada.

  • Ter 20, 25, 30, 35 ou 40 disposals ou mais: Prever se o jogador fará pelo menos X ações (passes, interceptações etc.) na partida. Se não participar do jogo, a aposta é anulada.

  • Maior Goleador da Partida (Top Match Goalscorer): Prever qual jogador marcará mais gols/pontos durante o jogo.

51.4 - Mercados por Quarto

1X2 por Quarto: Prever o resultado do quarto específico. Opções: 1 = time da casa, 2 = visitante, X = empate. (Se o quarto não for concluído, a aposta é anulada)

Empate Anula Aposta por Quarto: Prever o vencedor do quarto. Se empatar, a aposta é anulada.

Handicap por Quarto: Prever o vencedor do quarto considerando o handicap. (Se o quarto não for concluído, aposta anulada)

Total por Quarto: Prever se o total de pontos naquele quarto será acima ou abaixo da linha.

Total por Time no Quarto: Prever se o time (casa ou visitante) marcará acima ou abaixo da linha de pontos durante o quarto.

Margem de Vitória no Quarto: Prever por quantos pontos de diferença um time terminará o quarto na frente.

Ímpar/Par por Quarto: Prever se o total de pontos do quarto será ímpar ou par.

Primeira Pontuação do 2º, 3º ou 4º Quarto: Prever o tipo de jogada que resultará na primeira pontuação de cada quarto.

Quarto com Mais Pontos: Prever qual quarto terá o maior número de pontos somados entre os dois times.

51.5 - Apostas Futuras (Outrights)

Vencedor do Campeonato: Prever qual time será o campeão, de acordo com o ranking oficial da competição.

Top 4 / Top 8: Prever se o time terminará entre os 4 ou 8 melhores da competição.

Chegar à Final: Apostar se o time alcançará a final da competição.

Mais Vitórias / Mais Derrotas na Temporada Regular: Prever qual time terminará com mais vitórias ou mais derrotas, segundo o ranking oficial.


52 - TÊNIS DE MESA

52.1 - Mercados Principais

Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer sob E-Tênis de Mesa (aplicam-se as mesmas regras) No caso de desistência de um jogador, todos os mercados já determinados são liquidados de acordo, e os restantes são declarados nulos e sem efeito. Para evitar dúvidas, se um jogador de tênis de mesa desistir antes do último ponto concluído, o mercado de vencedor da partida será nulo, mas todos os mercados relacionados a jogos ou pontos específicos que já foram determinados serão liquidados normalmente.

Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Handicap de Jogos (spread): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total de Jogos (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de jogos disputados na partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Placar Correto: Você deve prever o placar correto da partida em termos de jogos vencidos por cada jogador. Se um jogador desistir durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Handicap de Pontos: Você deve prever o vencedor da partida inteira (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).

Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambos os jogadores será maior ou menor que o número dado no mercado escolhido.

Quantos jogos serão decididos por pontos extras?: Prever quantos jogos chegarão aos pontos extras (vencedor do set com mais de 11 pontos).

Número Exato de Jogos: Você deve prever o número exato de jogos durante a partida.

52.2 - Mercados por Jogo

Xº Jogo - Vencedor: Prever se o vencedor no jogo mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).

Xº Jogo - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambos os jogadores em um dado jogo será acima ou abaixo do número indicado no mercado.

Xº Jogo - Handicap de Pontos: Você deve prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo (em pontos).

Xº Jogo - Ímpar/Par: Prever se o total de pontos acumulados por ambos os jogadores no jogo será um número ímpar ou par.

Xº Jogo - Corrida até X pontos: Você deve prever qual jogador atingirá X pontos primeiro no jogo mencionado. Handicap de Jogo: Você deve prever o vencedor do jogo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo.

Xº Jogo - Total do Jogador N: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo Jogador N durante o jogo “X” será acima ou abaixo da linha indicada.

Xº Jogo - Margem da Vitória: Você deve prever a diferença de pontos entre o jogador vencedor e seu oponente ao final do jogo X (exemplo: Jogador N por 1-5 pontos).


53 - BASQUETE 3x3

Todas as apostas em Basquete 3x3 são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

53.1 - Mercados Principais

Money Line (Vencedor): Prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Total (Acima/Abaixo): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambos os times será maior ou menor

que a linha indicada no mercado escolhido. Exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5.

Handicap (spread): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Vencedor da Partida 1X2: Prever se o vencedor será o time da casa ou visitante, com a opção de empate.

Ímpar/Par: Prever se o resultado da partida será um número ímpar ou par.

Total de Pontos por Time (casa - visitante): Consiste em prever se o total de pontos marcados pelo time da casa ou visitante será maior ou menor que a linha indicada no mercado escolhido.


54 - BANDY

Todas as apostas em Bandy são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

54.1 - Mercados Principais

1X2: Você deve prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o total de gols marcados durante a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

54.2 - Vencedor Final Bandy

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.


55 - FLOORBALL (FUTSAL DE HÓQUEI)

Todas as apostas em Floorball são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

55.1 - Mercados Principais

1X2: Você deve prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

Handicap: Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o total de gols marcados durante a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

55.2 - FLOORBALL - VENCEDOR FINAL Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.


56 - PÓLO AQUÁTICO

Todas as apostas em Pólo Aquático são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

56.1 - Mercados Principais

1X2: Você deve prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o total de gols marcados durante a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

56.2 - Vencedor Final Pólo Aquático

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.


57 - KABADDI

Todas as apostas em Kabaddi são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

57.1 - Mercados Principais

1X2: Você deve prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o total de pontos marcados durante a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Dupla Chance: Você deve prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (vitória ou empate do time da casa), X2 (vitória ou empate do time visitante), 12 (vitória do time da casa ou do time visitante).

Empate anula aposta (DNB): Este mercado consiste no seguinte: para a aposta ser vencedora, deve haver obrigatoriamente um time vencedor; se a partida terminar empatada, o valor apostado será devolvido. Exemplo: se o resultado final for empate, a aposta será considerada nula.

Handicap: Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o handicap indicado ao resultado da partida.

Margem da Vitória: Mercado que prevê a diferença de pontos que um time terá sobre o adversário ao final da partida, por exemplo, time da casa por 1-5 pontos.

Intervalo / Final: Você deve prever o resultado do primeiro tempo e o resultado final da partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

Total do Time da Casa: Você deve prever se o total de pontos marcados pelo time da casa durante a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Total do Time Visitante: Você deve prever se o total de pontos marcados pelo time visitante durante a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

Maior Pontuação por Tempo: Você deve prever em qual tempo será marcado o maior número de pontos.

Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado da partida será um número ímpar ou par. Se o resultado for “0:0”, as apostas são consideradas como “par”.

57.2 - Mercados do Primeiro Tempo

1º tempo - Empate anula aposta: Você deve prever o vencedor do 1º tempo; se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas; se o tempo não for concluído, este mercado será anulado.

1º tempo - Dupla chance: Você deve prever o resultado do 1º tempo. Existem 3 resultados possíveis: 1X (vitória ou empate do time da casa), X2 (vitória ou empate do time visitante), 12 (vitória do time da casa ou do time visitante).

1º tempo - Handicap: Você deve prever o vencedor do 1º tempo somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do tempo; se o tempo não for concluído, este mercado será anulado.

1º tempo - Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o total de pontos marcados no 1º tempo será acima ou abaixo da linha indicada; se o tempo não for concluído, este mercado será anulado.

1º tempo - Total do Time (Acima/Abaixo): Você deve prever se o total de pontos marcados pelo time nomeado (casa ou visitante) no 1º tempo será acima ou abaixo da linha indicada; se o tempo não for concluído, este mercado será anulado.

1º tempo - Ímpar/Par: Você deve prever se o total de pontos marcados no 1º tempo será ímpar ou par; se o tempo não for concluído, este mercado será anulado.


58 - BOCHA

58.1 - Mercados Principais

Vencedor (1,2): Mercado de aposta que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Handicap de Sets: Você deve prever o resultado em termos de sets vencidos por cada jogador, somando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Placar Correto: Você deve prever o placar correto da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Total de Sets (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de sets disputados na partida será acima ou abaixo do spread indicado.

Xº Set - 1X2: Você deve prever o resultado do Xº set. Existem 3 resultados possíveis: 1 (vitória do jogador 1), X (empate entre os jogadores), 2 (vitória do jogador 2).

Xº Set - Empate Anula Aposta: Você deve prever o vencedor do set; se o set terminar empatado, todas as apostas serão anuladas; se o set não for concluído, este mercado será anulado.

Xº Set - Handicap: Você deve prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do set (em pontos).

Xº Set - Total: Prever se o total de pontos acumulados por ambos os jogadores no set mencionado será acima ou abaixo da linha.

Xº Set - Total do Jogador 1/2: Você deve prever se o total de pontos marcados pelo jogador mencionado durante o set será acima ou abaixo da linha indicada. Se o set estiver incompleto, este mercado será anulado.

58.2 - Vencedor Final Bocha

Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.


59 - TÊNIS DE PÁDEL

59.1 - Mercados Principais

Vencedor (1,2): Mercado de aposta que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

Handicap de Games (spread): Você deve prever o vencedor da partida somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.

Handicap de Sets: Você deve prever o resultado em termos de sets vencidos por cada jogador, somando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.

Placar Correto: Você deve prever o placar correto da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Total de Games (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de games disputados na partida será acima ou abaixo do spread indicado.

Games Ímpar/Par: Prever se o número total de games ao final da partida será ímpar ou par.

Total de Games (Acima/Abaixo) Jogador 1: Você deve prever se o número total de games do Jogador 1 será acima ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak conta como um game. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão nulas.

Total de Games (Acima/Abaixo) Jogador 2: Igual ao acima, para o Jogador 2.

Vencedor e Total: Você deve prever o vencedor da partida e se o número de games será acima ou abaixo do spread indicado.

Haverá Tiebreak (Sim/Não): Você deve prever se haverá tiebreak na partida.

Deuce no Game (Sim/Não): "Deuce no game" significa que o game chegará ao placar de 40-40.

Vencedor 1º Set: Você deve prever o vencedor do primeiro set. A aposta será nula se o primeiro set não for concluído.

Vencedor 2º Set: Você deve prever o vencedor do segundo set. A aposta será nula se este set não for concluído.

Vencedor do Set X: Igual ao anterior para qualquer set específico.

Duplo Resultado (Primeiro Set/Partida): Prever o vencedor do primeiro set e da partida no mesmo mercado.

Jogador 1 vencer exatamente 1 set: Prever se o Jogador 1 vencerá exatamente 1 set na partida.

Jogador 2 vencer exatamente 1 set: Prever se o Jogador 2 vencerá exatamente 1 set na partida.

Número Exato de Sets: Você deve prever o número exato de sets na partida.

Total de Sets: Você deve prever se o número total de sets na partida será acima ou abaixo do spread indicado.

Algum Set 6-0 / 0-6: Prever se pelo menos um dos sets terminará com placar exato de 6-0 ou 0-6.

Set X Handicap de Games: Prever o vencedor do Set X somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do set.

Set X Total de Games: Prever se o total de games no Set X será acima ou abaixo do spread indicado.

Set X Placar Correto: Prever o placar exato do Set X.

Jogador 1 Vencer ao Menos 1 Set: Prever se o Jogador 1 vencerá pelo menos um set na partida (Sim/Não).

Jogador 2 Vencer ao Menos 1 Set: Igual ao acima para o Jogador 2.

Set X Ímpar/Par: Prever se o total de games no Set X será ímpar ou par.

Set X Haverá Tiebreak: Prever se haverá tiebreak no Set X.

Set N Corrida até X Games: Prever qual jogador chegará primeiro a X games no set.

Quem Vencerá Game X e Y do Set N: Prever o jogador que vencerá os games X e Y do set N.

Quem Vencerá o Ponto X do Game Y do Set N: Prever o jogador que vencerá o ponto X do game Y do set N.

Quem Vencerá o Game X do Set: Prever o jogador que vencerá o game X do set especificado.

Número Exato de Pontos no Game X (1º Set): Prever o número exato de pontos no game escolhido do 1º set.

Deuce no Game (Sim/Não): Prever se o game chegará a 40-40.

Resultado do Game X (Set N): Prever o vencedor do game e quantos pontos o adversário fará (0-15-30-40).

Set N Game X - Ímpar/Par de Pontos: Prever se o número de pontos no game será ímpar ou par.

Set N Game X - Placar Correto ou Break: Prever o vencedor do game e o placar ou se haverá quebra de saque.

Set N Game Y - Corrida até X Pontos: Prever o jogador que chegará primeiro a X pontos no game.

Set N Game Y - Primeiro X Pontos: Prever o jogador que vencerá os primeiros X pontos do game.


60 - FUTEBOL CURTO

Todas as apostas em Futebol Curto são baseadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

60.1 - Mercados Principais

1º tempo - Ímpar/Par: Você deve prever se o número total de gols marcados no primeiro tempo de uma partida será um número ímpar ou par.

1X2: Você deve prever o resultado da partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate), 2 (vitória do time visitante).

1º tempo - Dupla Chance: Você deve prever o resultado do 1º tempo. Existem 3 possíveis seleções: 1X (ao final do 1º tempo o time da casa vence ou empata), X2 (ao final do 1º tempo o time visitante vence ou empata), 12 (ao final do 1º tempo o time da casa ou o time visitante vence).

Total (Acima/Abaixo): Você deve prever se o número total de gols marcados durante a partida será acima ou abaixo da linha indicada.

1º tempo - Total: Você deve prever se o número total de gols marcados apenas no primeiro tempo será acima ou abaixo do spread indicado.

1º tempo - 1X2: Você deve prever o resultado apenas do primeiro tempo da partida. Ímpar/Par: Você aposta se o número total de gols marcados na partida será um número ímpar ou par.

Não conseguimos confirmar sua localização.

Algo no seu dispositivo está impedindo verificar que você está localizado no Brasil. Isso pode acontecer se você estiver usando.

  • VPN
  • Proxy
  • iCloud Private Relay (em dispositivos Apple)

Para continuar, desative essas ferramentas e tente acessar novamente.